jueves, 28 de noviembre de 2019

Trabajo Práctico N° 8

Imagen Digital



1) ¿Que es una Imagen Digital?
2) ¿Cómo esta formada?
3) ¿A qué se llama píxel?
4) Definir: brillo, foco, contraste, gama.
5) Explicar los formatos de imagen: BMP, jpg, gif, tiff.
6) ¿Cuándo es conveniente usar uno u otro formato?
7) ¿Cómo funciona una cámara de digital?
8) ¿ Como se forman las imagenes en 3D?
9) ¿Cuales son los programas se usan para imagenes 3D?
10) Explicar los formatos de video digital
11) ¿ Como son las resoluciones de videos y como estan formado?
12) ¿ Que es el video: On Demand?
NOTA: ILUSTRE CON EJEMPLOS



1) Una imagen digital o gráfico digital es una representación bidimensional de una imagen a partir de una matriz numérica, frecuentemente en binario (unos y ceros). Dependiendo de si la resolución de la imagen es estática o dinámica, puede tratarse de una imagen matricial (o mapa de bits) o de un gráfico vectorial. El mapa de bits es el formato más utilizado en informática.




2 y 3- Una imágen digital proveniente de una cámara de fotos digital está formada por pequeños cuadraditos denominados “pixeles” (del inglés picture-elements, elemento de imágen).
Estos miles o millones de pixeles que componen la imagen digital forman una grilla que tiene información acerca cual es la calidad, brillo, contraste, color y definición de la imagen propiamente dicha.
La calidad de una imágen digital está dada por la cantidad de pixeles por pulgada (PPI-Píxel Per Inch en inglés, o PPP-Pixeles Por Pulgada en español). A mayor cantidad de píxels por pulgada, mayor resolución
Como referencia entonces debemos tener en cuenta que hay dos maneras de reconocer el tamaño de la imagen: 
-Por sus dimensiones en pixeles tanto de alto como de ancho (por ejemplo: 3888 x 2592 pixeles)
-Por la cantidad de pixeles que contiene dicha imagen lo que se consigue multiplicando alto x ancho (en el ejemplo anterior 3888 x 2592 = 10.077.696 pixeles que es igual a 10 Mp)


4- 
-Brillo: La modificación del brillo de una imagen o fotografía digital, actúa de la misma forma que la escala de luminosidad, reducen el contraste de la imagen y la pérdida de detalle, según en el nivel que se aplique 



-Foco: es el punto donde convergen los rayos de luz originados desde un punto en el objeto observado.​ Aunque el foco es conceptualmente un punto, físicamente el foco tiene una extensión espacial, llamada círculo borroso.



-Contraste: El contraste se define como la diferencia relativa en la intensidad entre un punto de una imagen. Si ambas superficies tienen el mismo brillo, el contraste será nulo y si el conjunto está en tonos de gris, el objeto será tanto física como perceptiblemente indistinguible del fondo. El Contraste separa las características más esenciales de un elemento o puede realizarse la evaluación de similitud de las cosas.  


-Gamma: El concepto de gama hace referencia a la escala o la gradación de colores. La gama de color puede especificarse en un plano de matiz-saturación. Un color puede tener diversas intensidades dentro de una misma gama.


5 -
BMP:
Windows bitmap (.BMP) es un formato del ITSL imagen de mapa de bits, propio del sistema operativo Microsoft Windows. Puede guardar imágenes de 24 bits (16,7 millones de colores), 8 bits (256 colores) y menos. Puede darse a estos archivos una compresión sin pérdida de calidad: la compresión RLE


JPG o JPEG:
jpg o jpeg son las siglas de Joint Photographic Experts Group, el nombre del grupo que creó este formato. jpg es un formato de compresión de imágenes, tanto en color como en escala de grises, con alta calidad (a todo color).

GIF:
Un GIF es un formato de intercambio de imágenes (Graphic Interchange Format) Consiste en el movimiento de uno o varios fotogramas que se repiten de manera infinita.


TIF: El formato TIFF es un formato de gráficos antiguo que permite almacenar imágenes de mapas de bits (raster) muy grandes (más de 4 GB comprimidos) sin pérdida de calidad y sin considerar las plataformas o periféricos utilizados (mapa de bits independiente del dispositivo, conocido como DIB). Permite almacenar imágenes en blanco y negro, en colores verdaderos (hasta 32 bits por píxel) y también indexar imágenes utilizando una paleta. Además de esto, el formato TIF permite que se utilicen varios espacios de color.

6) -
•Formato BMP: El uso más común de este formato consiste en generar imágenes de poco peso y no se aconseja utilizarlo en imágenes recién captadas, sino en imágenes una vez reducidas a los 24 bits. Se utiliza mucho para crear fondos para el escritorio de Windows.
*Por cierto, si hacemos una captura de pantalla con la tecla ImprPant, Windows creará un archivo temporal con formato BMP.

•Formato JPG: Se considera que el formato jpg es mejor formato para una fotografía digital, (Las fotografías que tomamos con nuestro teléfono. Tiene una altísima compresión de datos aunque con ciertas pérdidas de calidad. (si trabajamos digitalmente y directamente con el formato JPG, se van acumulando los errores cada vez que grabamos la imagen, y con ello, la pérdida de calidad)

•Formato GIF: El uso de los GIF es generalmente para la publicidad en tipo banners. Su principal utilidad hoy en día sigue siendo el despliegue de imágenes animadas para páginas web.

•Formato TIFF:  Este formato es aconsejable para aquellas fotografías digitales en las cuales tenemos intereses de mantener una buena resolución. Es un formato de almacenamiento de la más alta calidad. Admite una profundidad de color de 64 bits. El formato TIFF es el preferido en ambientes profesionales porque su método de compresión no descarta datos: no importa cuántas veces se edite la imagen, la calidad será la misma  Su contra es que genera archivos de gran tamaño, aunque se evita usando la compresión LZW del formato.

7) El sensor de una cámara digital está formado por millones de celdas fotosensibles, cada una de ellas de tamaño microscópicoCuando tomamos una foto, cada píxel del sensor analiza la luz que le llega: una pequeñísima parte de la imagen de la escena que queremos fotografiar. Cada celda incluye un fotodiodo que convierte la luz en electricidad. Además incluye la electrónica necesaria para que cada elemento funcione de forma independiente y para poder leer la información de cada píxel cada vez que hacemos una foto. En la mayoría de los sensores actuales, cada celda incluye además una pequeña lente individual para concentrar la luz en la superficie sensible.



8) El proceso de la creación de imágenes tridimensionales se basa en un grupo de fórmulas matemáticas muy precisas. Estas, junto a otros elementos externos describen objetos poligonales, tonalidades, texturas, sombras, reflejos, transparencias, translucidez, refracciones, iluminación (directa, indirecta y global), profundidad de campo, desenfoques por movimiento, ambiente, punto de vista, etc. Toda esa información hace posible crear un modelo en 3D.El proceso de transformación de un modelo en 3D hacia una imagen 3D es llamado renderización. Una vez que se ha obtenido una imagen de este tipo en base a un programa, ésta puede ser tratada como una imagen estática o darle movimiento (animación).



9) En la industria del 3D hay innumerables herramientas para lograr dichos objetivos, no obstante, un programa muy reconocido para crear y manejar éstas imágenes es el Max. Es masivo y está orientado al desarrollo de videojuegos, cuyas características se obtienen con un plugins llamado VRay, que es un motor de renderizado. 



10)
MPEG: Es el más conocido de los algoritmos de compresión de datos, es el que fue establecido por la Unión Internacional de Telecomunicaciones. Originalmente se diferenciaron cuatro tipos, MPEG-1, 2, 3 y 4. La evolución de los distintos formatos de compresión ha marcado la aparición de productos capaces de reproducir imágenes con algún estándar de compresión, así como su difusión en el mercado de consumo y el mercado profesional.
MPEG-1: Establecido en 1991, se diseñó para introducir video en un CD-ROM. Por aquel entonces eran lentos, por lo que la velocidad de transferencia quedaba limitada a 1.5Mb/s y la resolución a 352x240 píxeles. La calidad es similar al VHS y se usa para videoconferencias, el formato CD-i, etc.
MPEG-2: Fue establecido en 1994 para ofrecer mayor calidad con un mayor ancho de banda (entre 3 y 10Mb/s). El MPEG-2, Proporciona 720x486 píxeles de resolución, que equivale a la calidad de televisión. Además ofrece compatibilidad con MPEG-1.
MPEG-3: Fue una propuesta para la televisión de alta resolución, pero la posibilidad de que MPEG-2 con mayor ancho de banda cumpla las mismas expectativas se ha abandonado de momento.
MPEG-4: Está en desarrollo. Se trata de un formato de muy bajo ancho de banda y una resolución de 176x144 píxeles, pensado para videoconferencias sobre Internet, etc. Está evolucionando a grandes pasos y hay fantásticos codificadores software que dan una calidad semejante al MPEG-2 pero con menor ancho de banda.

MOV: Es el estándar para la visualización de imágenes dinámicas, compatible tanto para PC como para Macintosh. Según el algoritmo de compresión puede alcanzar calidades profesionales.

AVI: (Audio Video Interleave) Tiene un funcionamiento muy simple, pues almacena la información por capas, guardando una capa de video seguida por una de audio.  Cabe mencionar que este formato es la alternativa de la piratería al DVD, ya que es una alternativa barata y de calidad, semejante a lo que el MP3 ha significado para el mundo de la música.
WMV: Windows Media Video es un nombre genérico que se da al conjunto de algoritmos de compresión ubicados en el set propietario de tecnologías de vídeo desarrolladas por Microsoft, que forma parte del framework Windows Media. El vídeo a menudo se combina con sonido en formato Windows Media Audio.
FLV: Flash Video (FLV) es un formato contenedor propietario que fue ampliamente utilizado para transmitir vídeo por Internet sobre el complemento Adobe Flash Player (anteriormente conocido como Macromedia Flash Player), desde la versión 6 a la 10. Entre los sitios más notables que utilizaban el formato FLV se encuentran Reuters.com, Yahoo! Video, Google Vídeo o YouTube.
Flash Video puede ser visto en la mayoría de los sistemas operativos mediante el plugin Adobe Flash Player, disponible para la mayoría de navegadores web, o de otros programas de terceros como MPlayer, VLC media player, o cualquier reproductor que use filtros DirectShow (tales como Media Player Classic, Windows Media Player, y Windows Media Center) cuando el filtro ffdshow está instalado

11) La resolución de video está conformada por: el número de píxeles que puede ser mostrado en la pantalla. Viene dada por el producto del ancho por el alto con el cual se obtiene una relación llamada "relación de aspecto"

12) Vídeo bajo demanda o Televisión a la carta.
Sistema de visionado personalizado de contenidos audiovisuales que permite al espectador ver una película o programa en el momento que desea. Puede ser visto directamente en el televisor si tiene conexión a internet por streaming, o descargado a un ordenador, disco duro, grabadora de disco digital o reproductor portátil para ver la copia almacenada.



Trabajo Práctico N° 7


Profesor: Fabricio De Titto.
Alumna: Natalia Britos.
Curso: 3°A.
Instituto: Victoria F. de Asprella. 


Consignas: 

CMS



1) ¿Qué es un cms ?
2) Historia de los cms.
3) Explicar cómo es la creación de contenido .
4) ¿Cómo se desarrolla la gestión del contenido?
5) ¿Por qué surge la necesidad de un cms?
6) Diferencias principales entre cms comerciales y de código abierto 
7) Presente y futuro de los cms 
8) Los cms en el e-learning 
9) Principales cms de uso en la actualidad 
10) Muestre con sus respectivas imágenes , paginas que usen cms 



1) Un sistema de contenido, (CMS), es un software que ayuda a los usuarios a crear, administrar y modificar contenido en un sitio web sin la necesidad de conocimientos técnicos especializados.
En un lenguaje más simple, un sistema de gestión de contenido es una herramienta que le ayuda a construir un sitio web sin necesidad de escribir todo el código desde cero (o incluso saber cómo codificar). Un CMS aporta herramientas para que los creadores sin conocimientos técnicos en páginas Web puedan concentrarse en el contenido. 


2) A principios de los años noventa, el concepto de sistemas de gestión de contenidos era desconocido. Algunas de sus funciones se realizaban con aplicaciones independientes: editores de texto y de imágenes, bases de datos y programación a medida. Ya el año 1994 Illustra Information Technology utilizaba una base de datos de objetos como repositorio de los contenidos de una Web, con el objetivo de poder reutilizar los objetos y ofrecía a los autores un entorno para la creación basado en patrones. La idea no cuajó entre el público y la parte de la empresa enfocada a la Web fue comprada por AOL, mientras que Informix adquirió la parte de bases de datos. RedDot es una de las empresas pioneras que empezó el desarrollo de un gestor de contenidos el año 1994. No fue hasta a finales del año siguiente que presentaron su CMS basado en una base de datos.
Entre los CMS de código abierto uno de los primeros fue Typo 3, que empezó su desarrollo el año 1997, en palabras de su autor, Kasper Skårhøj, "antes de que el término gestión de contenidos fuera conocido sobradamente". PHPNuke, la herramienta que popularizó el uso de estos sistemas para las comunidades de usuarios en Internet, se empezó a desarrollar el año 2000. La primera versión supuso tres semanas de trabajo al creador, rescribiendo el código de otra herramienta, Thatware.



3) Un sistema de gestión de contenidos o CMS (del inglés content management system) es un programa informático que permite crear un entorno de trabajo para la creación y administración de contenidos, principalmente en páginas web, por parte de los administradores, editores, participantes y demás usuarios. Cuenta con una interfaz que controla una o varias bases de datos donde se aloja el contenido del sitio web. El sistema permite manejar de manera independiente el contenido y el diseño. Así, es posible manejar el contenido y darle en cualquier momento un diseño distinto al sitio web sin tener que darle formato al contenido de nuevo, además de permitir la fácil y controlada publicación en el sitio a varios editores.



4) Todo Sistema Gestor de Contenidos realiza el siguiente proceso de gestión:

  • Creación de la información.- es el proceso mediante el cual el usuario genera una nueva información para ser puesta a disposición del público. Se puede generar información de tipo texto, gráficos, imágenes, etc.
  • Presentación de la información
  • Publicación de la Información
  • Mantenimiento de la Información.- es la actualización dentro de la cual se puede editar borrar un determinado contenido.



5) 
En la actualidad los medios de comunicación tienen multitud de canales por los que llegar a su audiencia, ya no existe el papel único de mediador que le correspondía al periódico. Ahora, junto a éste, se imponen canales como las web. Por este motivo, las compañías de medios han de tomar una dirección clara para poder abarcar todos estos soportes y seguir llegando a su audiencia con la misma calidad y efectividad. Esa dirección no es otra que la implantación de una cultura multimedia para toda la compañía y, en lo que se refiere a los periodistas, una idea de flexibilidad, de ser capaces de crear información para cualquiera de estos canales.
Pero también es cierto que el periodista del siglo XXI necesita tiempo para crear, pensar e interactuar con la audiencia sin quedar atrapado en la mera gestión burocrática o técnico-manual. Necesita, por tanto, herramientas ágiles y eficaces de trabajo para elaborar sus contenidos, que no le exijan conocimientos técnicos sofisticados siempre en continuo cambio y evolución.
Esta es una de las razones principales que deben orientar la adquisición de un CMS Web. Se trata de que, desde lo que demandan los criterios editoriales, el periodista o editor sea capaz de editar sus contenidos acabados para la web con sencillez, de gestionar sus “puentes de conexión” con la audiencia (blogs, foros, etc.) sin conocer nada de programación, ni tecnicismos, teniendo un control completo sobre la apariencia final de su información de un modo similar a como ya viene ocurriendo en el soporte papel desde hace muchos años.
Sin duda, la tecnología debe estar del lado de la compañía para permitirla estar en todos los canales de la forma más sencilla y económica, manteniendo en todo momento la calidad de sus contenidos. Permitiendo al periodista gestionar sus informaciones para la web de una manera global y cómoda, sin necesidad de contar en todo momento con un técnico a su lado ni de poseer conocimientos especializados.




6) CMS COMERCIALES Y DE CÓDIGO ABIERTO
Se puede hacer una primera división de los CMS según el tipo de licencia escogido. Por una parte están los CMS comercializados por empresas que consideran el código fuente un activo más que tienen que mantener en propiedad, y que no permiten que terceros tengan acceso. Por la otra tenemos los de código fuente abierto, desarrollados por individuos, grupos o empresas que permiten el acceso libre y la modificación del código fuente.La disponibilidad del código fuente posibilita que se hagan personalizaciones del producto, correcciones de errores y desarrollo de nuevas funciones. Este hecho es una garantía de que el producto podrá evolucionar incluso después de la desaparición del grupo o empresa creadora.Algunas empresas también dan acceso al código, pero sólo con la adquisición de una licencia especial o después de su desaparición. Generalmente las modificaciones sólo pueden hacerlas los mismos desarrolladores, y siempre según sus prioridades.Los CMS de código abierto son mucho más flexibles en este sentido, pero se podría considerar que la herramienta comercial será más estable y coherente al estar desarrollada por un mismo grupo. En la práctica esta ventaja no es tan grande, ya que los CMS de código abierto también están coordinados por un único grupo o por empresas, de forma similar a los comerciales.Utilizar una herramienta de gestión de contenidos de código abierto tiene otra ventaja que hace decidirse a la mayoría de usuarios: su coste. Habitualmente todo el software de código abierto es de acceso libre, es decir, sin ningún coste en licencias. Sólo en casos aislados se hacen distinciones entre empresas y entidades sin ánimo de lucro o particulares. En comparación, los productos comerciales pueden llegar a tener un coste que sólo una gran empresa puede asumir.En cuanto al soporte, los CMS comerciales acostumbran a dar soporte profesional, con un coste elevado en muchos casos, mientras que los de código abierto se basan más en las comunidades de usuarios que comparten información y solución a los problemas. Las formas de soporte se pueden mezclar, y así encontramos CMS de código abierto con empresas que ofrecen servicios de valor añadido y con activas comunidades de usuarios. En el caso comercial también sucede, pero el coste de las licencias hace que el gran público se decante por otras opciones y por lo tanto las comunidades de soporte son más pequeñas.Un problema que acostumbra a tener el software de código abierto es la documentación, generalmente escasa, dirigida a usuarios técnicos o mal redactada. Este problema se agrava en el caso de los módulos desarrollados por terceros, que no siempre incorporan las instrucciones de su funcionamiento de forma completa y entendible.En el mercado hay CMS de calidad tanto comerciales como de código abierto. Muchos CMS de código abierto están poco elaborados (aunque en plena evolución), pero también lo encontramos entre los comerciales. En definitiva, un buen CMS de código abierto es mucho más económico que su homólogo comercial, con la ventaja de disponer de todo el código fuente y de una extensa comunidad de usuarios.Por todos estos motivos, y como apuesta por la filosofía del software libre, en este trabajo sólo se presentan algunos CMS de código abierto.




7) En la actualidad, aparte de la ampliación de las funcionalidades de los CMS, uno de los campos más interesantes es la incorporación de estándares que mejoran la compatibilidad de componentes, facilitan el aprendizaje al cambiar de sistema y aportan calidad y estabilidad.
Sobre el futuro de los CMS, Robertson (2003a) apunta que:

· Los CMS se convertirán en un artículo de consumo, cuando los productos se hayan establecido y más soluciones lleguen al mercado. Eso provocará una disminución de los precios en los productos comerciales y una mayor consistencia en las funcionalidades que ofrecen.
· En este entorno, muchas empresas que implementan webs tendrán que cerrar.
· Muchos proyectos fracasarán por no ajustarse a los estándares y no entender conceptos como usabilidad, arquitectura de la información, gestión del conocimiento y contenido.
· El campo de los gestores de contenido madurará hasta conseguir un alto grado de consistencia y profesionalismo.
· Se adoptarán estándares en el almacenaje, estructuración y gestión del contenido.
· Se producirá una fusión entre gestión de contenidos, gestión de documentos y gestión de registros.


8) La plataforma de e-learning, campus virtual o Learning Management System (LMS) es un espacio virtual de aprendizaje orientado a facilitar la experiencia de capacitación a distancia, tanto para empresas como para instituciones educativas.
 Este sistema permite la creación de “aulas virtuales”; en ellas se produce la interacción entre tutores y alumnos, y entre los mismos alumnos; como también la realización de evaluaciones, el intercambio de archivos, la participación en foros, chats, y una amplia gama de herramientas adicionales.
 Beneficios de una plataforma de e-learning:
  • Brinda capacitación flexible y económica.
  • Combina el poder de Internet con el de las herramientas tecnológicas.
  • Anula las distancias geográficas y temporales.
  • Permite utilizar la plataforma con mínimos conocimientos.
  • Posibilita un aprendizaje constante y nutrido a través de la interacción entre tutores y alumnos
  • Ofrece libertad en cuanto al tiempo y ritmo de aprendizaje.



9) - Con datos de diciembre de 2017, W3Techs indica que los 10 CMS más populares son WordPress, Joomla, Drupal, Magento, Blogger, Shopify, Bitrix, TYPO3, Squarespace y PrestaShop.
El CMS más utilizado es WorldPress, (con casi 18 millones de instalaciones en todo el mundo, es el CMS de código abierto más utilizado del mercado).


10)- Páginas que usan CMS.


Trabajo Práctico N°6

Captura de pantalla




Profesor: Fabricio De Titto
Materia: informática
Curso: 3° A
Alumna: Natalia Britos



1) Buscar un video en YoutTube, sobre como usar el teclado de una PC para capturar una imagen de la pantalla completa
2) Elaborar un manual de no mas de 7 Items, sobre como es el procedimiento de captura. Usar ademas, imágenes que ilustren la explicación
3) De la misma forma que en las consignas 1 y 2, investigar como pegar y recortar una imagen en Paint sobre la imagen capturada y como guardarla para poder usarla mas tarde.




Video de Youtube sobre como usar el teclado de una PC para capturar una imagen de la pantalla completa: https://www.youtube.com/watch?v=5AUTHjMWrNQ

• El procedimiento de captura de pantalla o "Screenshot", es el siguiente:


1) Presionamos el botón "ImprPant" (El nombre de éste puede variar según nuestro teclado). Por lo general, este botón se encuentra en la parte de arriba de nuestro teclado.



2) En este caso usaremos el programa que nos brinda Windows por defecto, llamado "Paint". Aunque podría ser cualquier otro programa de edición externo a este. Dicho programa, lo encontraremos fácilmente en: Inicio > Todos los programas > Accesorios > Paint. O mas bien, escribiendo "Paint" en el buscador.

3- Una vez realizado el procedimiento 1 y 2, debemos pegar la imagen en dicho programa. Nos posicionamos en el área de trabajo y presionamos el segundo click de nuestro mouse; Nos aparecerá un menú en el cual debemos seleccionar "Pegar". No obstante, podemos recurrir a el atajo "pegar" que se realiza presionando las teclas "CTRL + V"


4) Por último, una vez realizado todos los pasos anteriores, debemos guardar nuestro trabajo. Para ello, nos dirigimos a la esquina superior izquierda del programa, en donde aparece un icono con forma de "Disquete", o mas bien, podemos usar el atajo "CTRL + G".



5) Una vez realizado esto, nos aparecerá un menú en el cual procedemos a escoger el destino y el nombre de nuestro trabajo, por último, clickeamos en guardar, y listo!.




Trabajo Práctico N°5

GMail y sus características



Profesor: Fabricio De Titto
Materia: informática
Curso: 3° A
Alumna: Natalia Brito



1) Contar como surgió Gmail.
2) Enumerar las ventajas de usar un correo electrónico.
3) Describa como se completa el formulario de registro.
4) Cuales son las opciones de validación de la cuenta que esta creando.
5) Como es la mejor forma de generar un nombre de usuario. explique con ejemplos.
6) Como exigen que sean formadas las contraseñas. Explicar por que se pide de esta forma.
7) Describir el funcionamiento de las Bandejas (Carpetas).
8) Muestre como se crean carpetas para clasificar mails (círculos).
9) Mostrar como se pueden organizar los correos recibidos según nuestras carpetas. Muestre Arrastrar y soltar.
10) Como se redacta un correo, Indique las partes en la captura de pantalla.
11) Mostrar las diferentes formas de mostrar y marcar los correos en la bandeja de entrada
(recibidos).
12) Para que y como son las opciones de envío.
13) Muestre como se adjunta un Archivo.
14) Explicar la administración de Contactos: Altas, Bajas y Modificaciones
15) Que son las listas de contactos como se forman un Gmail.
16) Que errores y como describe el aviso de Gmail cuando no entrega un correo a destino, Opciones y significados.
17) Que formas o modos, debo cumplir para no perder la cuenta de usuario.
18) Que ventajas tiene usar una cuenta de Gmail, en nuestra vida social de Internet.



1) Gmail fue un proyecto iniciado por desarrolladores de Google. Gmail, Estaba disponible para uso exclusivo de los empleados de Google internamente. El 1 de abril de 2004 Google anunció Gmail para el público. La idea principal de este proyecto fue buscar la manera más facil de encontrar información, ya que en la Web era mas fácil encontrarla que en un e-mail y eso no tenía porque ser así. Gmail comenzó como un experimento interno en Google para administrar la cantidad de e-mails que intercambiaban. La idea era que sea 100 o 1000 veces más grande que lo que existía en Webmails en aquel momento. Como internamente se usa mucho el correo electrónico para mensajes breves, pareció interesante diagramar la visualización tomando en cuenta las conversaciones, por eso nació esta idea de ofrecer esta organización.




2) Ventajas del correo electrónico:
*Rapidez: Un documento enviado por correo electrónico llega casi instantáneamente al destinatario.
*No importa la distancia ni la ubicación a donde se le envíe: Sólo se necesita contar una conexión a Internet y una cuenta gratuita de correo electrónico. El valor a cancelar por el uso del correo electrónico es mucho menor que el que se pagaría por el servicio del correo postal.
*No hay que desgastarse haciendo copias: Puede ser enviado a muchas personas a la vez.
*No hacen falta “accesorios”: Permite enviar todo tipo de archivos, vídeo, sonido, imágenes, cuadros estadísticos, ejecutables, etc.

*Ayuda al medio ambiente: Se elimina o reduce al máximo la utilización de papel, con lo cual se evita la producción de desechos.




3) Para crear un correo electrónico solo basta con seguir unos simples pasos:

Paso 1: Abre el navegador que usas por preferencia.
Paso 2: Escribe en la barra del navegador, la dirección: www.outlook.com y oprime la tecla Enter.
Paso 3: Verás la página principal de Outlook. Aquí, debes hacer clic en "Crear cuenta gratuita".

Paso 4: Aquí debemos llenar ciertos items como por ejemplo, nuestra nacionalidad, nuestro nombre, un nombre disponible para el correo, la contraseña, etc




4) Las opciones de validación de la cuenta.


*Aveces nos podemos encontrar con un intento de robo, o simplemente nos hemos olvidado nuestra contraseña; para ello, existen ciertos métodos para validar nuestra identidad y así demostrar ser el verdadero propietario de la cuenta en cuestión, ésta validación varía desde una pregunta secreta, número telefónico, hasta la última contraseña que recuerdes haber modificado. Hay que tener en cuenta que al momento de crear nuestra cuenta, es obligatorio introducir un correo externo en el cual podremos verificar cambios y confirmar si hemos sido nosotros los autores de dichos cambios.




5) La mayoría de los sitios no permiten usar groserías en el nombre de usuario, y si el sitio en el que se está es una excepción a esta regla, se debe evitar ambas de todas formas. Además, usar información personal, como la fecha de nacimiento o información personal, generalmente es poco aconsejable . Hay que tener en cuenta hacia donde está destinado este nombre de usuario, por ejemplo, si es una cuenta destinada a un término laboral o simplemente una cuenta destinada para juegos u otras cosas de menos seriedad o importancia.




6) Las contraseñas deben tener 8 caracteres como mínimo y contener al menos dos de los siguientes elementos: mayúsculas, minúsculas, números y símbolos con la finalidad de contar con una contraseña segura y consistente, de esta manera, reduciremos las probabilidades de sufrir problemas no deseados tales como robo el robo de nuestra cuenta e información almacenada en la misma.




7) Nuestro correo electrónico consta con separaciones o carpetas las cuales almacenan información, tales como correos recibidos, enviados, destacados, borradores, etc.




8) Los círculos nos permiten controlar con quién compartimos las publicaciones. Podemos añadir personas y, a continuación, compartir una colección o una publicación con ese círculo para que solo sus integrantes puedan verla. Para crear o modificar un círculo hay que ingresar a Google+, y a continuación ingresar en "Inicio > Personas" luego ingresar al apartado "Mis círculos" y ya podemos agregar o quitar personas.



9) Podemos limpiar la bandeja de entrada y mantener organizado el correo electrónico con el filtrado automático y la ordenación, y mediante las herramientas de la barra de comandos, como Limpiar, Archivar y Mover a.
-"Mover a" nos permite mover mensajes de correo electrónico a una carpeta específica. Por ejemplo, podemos mover todos los correos electrónicos de un remitente específico desde la Bandeja de entrada a cualquier carpeta que seleccionemos.


- Primeramente debemos escoger un mensaje de correo electrónico de un remitente específico para mover todos los mensajes recibidos de ese remitente a otra carpeta.
- Seleccione Mover a > Mover todo el correo electrónico de…
- Seleccione Mover a <Seleccionar carpeta> y seleccione una de las carpetas disponibles.
- Seleccione Aceptar > Mover todo.


10) Primeramente, para redactar un correo debemos estar previamente logeados en nuestro correo, seguidamente, debemos ir al apartado "Redactar" y se nos abrirá una ventana en la cual debemos ingresar un asunto/título de mensaje y el correo electrónico del destinatario. 


* Una vez redactado nuestro texto, presionamos el botón "Enviar".


11) Para que nuestro correo nos muestre un mensaje recibido solo basta con ir al apartado de la carpeta "Enviados" y seguidamente ingresar al texto para leerlo. Gmail permite destacar correos mediante unos iconos de colores, Estos iconos los gestiona el propio usuario y se muestran a la izquierda de los correos en la bandeja de entrada. Si un correo no está marcado como destacado, se muestra el icono en blanco.


12) Las opciones de envío nos permiten enviar mensajes a uno o a más destinatarios al mismo tiempo. Por otra parte, las opciones de envío pueden retrasar el envío de un mail en Outlook para que este mensaje llegue a una determinada hora en específico.


-Enviar E-Mail a uno o a más destinatarios al mismo tiempo:


-Retrasar el envío del E-Mail:



13) Podemos agregar enlaces o imágenes a nuestro texto.

-Para ingresar una imagen, debemos dirigirnos a "Archivos adjuntos", ésto nos abrirá una ventana en la cual debemos buscar la imagen deseada desde nuestro ordenador.



-Para agregar enlace ULR a un texto o a una imagen, y que éste nos redireccione a otro sitio, debemos seleccionar el texto a modificar y luego ir a "Insertar enlace" (o presionar "CRTL + K"). Seguidamente, introducir el sitio que queremos redireccionar en la parte "Enlazar con: Dirección Web"


14) En la administración de contactos podemos crear, modificar, editar ordenar o eliminar un contacto.
La manera más rápida de crear un contacto es la siguiente:

-Ir a Contactos de Google en el apartado "Aplicaciones de google".
-Haz clic en "Crear contacto"
-Escribe el los datos del contacto "Nombre, apellido, correo, teléfono" etc.

-Haz clic en Guardar y listo.


Para editar un contacto debemos estar en la ventana de "Contactos" y seguidamente posicionarnos en el contacto a modificar y luego ir a el icono en forma de lapiz, el cual dice "Editar contacto", una vez realizada la operación, le damos a "Guardar". No obstante, si queremos eliminar dicho contacto, debemos ir a "Más acciones > Eliminar".


-También podemos ordenar nuestros contactos por nombre o apellido, para eso, nos dirigimos a "Configuración > Ordenar por > Nombre-Apellido"


15) Una lista de contactos es una colección de nombres y personas la cual podemos administrar, y es una característica común de la mensajería. Para crear una lista, denominadas "Etiquetas" por Gmail, debemos ir a "Contactos", una vez allí, nos dirigimos a "Crear etiqueta" en la cual procederemos a ponerle un nombre, seguidamente, deberemos añadir los contactos que queramos en la opción "Etiquetar contactos"




16) Cuando enviamos un correo electrónico a un Gmail inexistente, automáticamente Gmail nos enviará un correo el cual mencionará que no se ha encontrado la dirección, mensaje original "Tu mensaje no se ha entregado a ejemplo@gmail.com porque no se ha encontrado la dirección o esta no puede recibir correo."



17) Gmail inhabilita cuentas si no respetamos las reglas de Google, una de las causas son:

*Spam y correo masivo:
No se puede utilizar Gmail para hacer envíos de correos electrónicos masivos o comerciales no deseados.

*Creación y uso de varias cuentas de Gmail:
Hay que respetar las políticas de Google en Gmail en todo momento y no se pueden crear más cuentas con el objeto de hacer un uso inadecuado de ellas, evitar las limitaciones, evitar los filtros o para incumplir de ninguna manera las restricciones que tienen.

*Software malicioso:
No debemos usar Gmail para difundir ningún tipo de virus, software malicioso, gusanos, defectos, troyanos, archivos dañados ni ningún otro elemento de naturaleza destructiva o fraudulenta.

*Fraude, suplantación de identidad y otras prácticas engañosas:
Está prohibido entrar en la cuenta de Gmail de otro usuario sin su autorización explícita y tampoco debemos usar Gmail para engañar a otros usuarios y recopilar sus datos con falsos pretextos.

*Derechos de autor:
Debemos respetar los derechos de autor y no debemos infringir la propiedad intelectual de otros, lo que incluye patentes, marcas registradas, secretos comerciales y otros derechos de propiedad.

*Acoso:

Está prohibido usar Gmail para acosar, intimidar, amenazar y prácticas similares a nadie. Si Google detecta que alguien utiliza su cuenta de Gmail para esos fines, es posible que su cuenta sea inhabilitada.


18) Las ventajas de utilizar Gmail en nuestra vida son innumerables, nos facilita la aplicación a empleos, es otro canal de comunicación con familiares y amigos, podemos suscribirnos para realizar pagos a través de internet, hacer transacciones bancarias y recibir estados de cuenta, es un buen lugar para recibir información de interés, podemos enviar archivos y fotos, necesario para inscribirte en redes sociales y usar aplicaciones, etc.